El maravilloso (y jodido) mundo de las repros

Ya, está bien, no es que no pueda costearme un cartucho de videojuegos, pero quiero el Chrono Trigger y me parece algo excesivo pagar casi 100 dólares por un ejemplar. Porque además de mañoso soy detallista, sé que puedo encontrar la versión japonesa mucho más barata, sólo que hay un detallito: no sé japonés. Y así fue como empecé a investigar este mundo para el que creo conozco al menos de qué va la cosa, algo que puedo hacer yo y quiero hacer yo por el único motivo de que , pese a que podría costearlo, podría también crearlo: las repros.

Ya, entonces, ¿Qué es una repro?

Básicamente es un slang para ‘reproduction cartridge’, es decir, un cartucho de videojuego reproducido a partir de un cartucho donante, el cual tiene modificaciones en la información que tienen dentro (más específicamente y en términos simples, su ROM). Claro, muchos podrían decir en este momento «oh, ¿entonces es tan sencillo como sacarle la ROM y colocarle otra?», y aquí donde la respuesta se hace imperativa, elocuente y necesaria: NO.

Nintendo NES

Aquí se presenta el caso más complicado de los dos que voy a revisar aquí (adivinen cuál es el otro): el de los cartuchos de nintendo NES. Y para entender el por qué es tan complicado debemos remitirnos a tres conceptos clave en este aspecto: el header, la terminología de la placa o PCB, y el mapper.

El header no es más que una serie de bytes al comienzo de todo juego de NES que identifica los componentes técnicos de la ROM. Es usado normalmente para ver cómo emula el emulador.

La terminología del PCB (o placa impresa) es un identificador de qué chips aguanta determinada placa de un juego. Tenemos como ejemplo el UNROM, el CNROM, el TSROM y el TLROM, que se dividen a su vez en la CHR ROM y la PRG ROM, que básicamente son dos chips con información que ‘hablan’ con el procesador central y el procesador de gráficos, respectivamente.

Un mapper  (para el NES) es un identificador que indica qué lógica de manejo de la memoria (o mapas de memoria, por eso mappers) es usado en la placa, tales como el CNROM, MMC1 o MMC3, y es aquí donde se pone complicado. Por ejemplo podríamos tener un juego con mapper 3, o CNROM (aquí una lista con ellos). Habíamos dicho que el mapper identificaba la lógica de manejo de la memoria, entonces podríamos conjeturar que CNROM entonces es lo que maneja esto. No es así. O al menos en este caso no. Mencioné también el MMC1 y el MMC3 que son los mappers que usan la gran mayoría de los juegos de NES, y acá sí corresponde el nombre del chip controlador con el nombre del mapper. Tecnicismos.

¿Más tecnicismos? Bueno. Resulta que la denominación del mapper resulta de que si estamos hablando de un manejo de memoria de lógica discreta (o con un circuito integrado que podemos comprar en cualquier parte) o bien de un ASIC (circuito integrado de aplicación específica) que son los que no podemos comprar porque están hechos a medida. En el primer caso el mapper recibe el nombre la terminología del PCB, y en el último caso, del ASIC.

Y resulta que existen por lo menos 200 mappers conocidos, cada uno con diferentes características. ¿Ahora me entienden por qué puede llegar a ser tan complejo el asunto? Entonces, encontrar un cartucho donante para reemplazar el juego que no nos gusta por uno que sí, también puede resultar extremadamente complejo, porque además de los últimos dos conceptos anteriormente mencionados, hay que tener en cuenta de que el CHR ROM y el PRG ROM sean del mismo tamaño del juego que se quiere grabar (o bien, direccionar la memoria si la memoria nueva es distinta), y a eso sumémosle que Nintendo normalmente utilizaba ROMS personalizadas para eliminar pines, entonces llegar a colocar una EPROM compatible puede llegar a ser toda una odisea.

No voy a escribir del proceso per se porque imagino que ya están mareados con tanto concepto puesto aquí.

Nintendo SNES

En el caso del SNES, afortunadamente no existe esta maraña de los mappers, no obstante nos encontramos con otro escenario aquí: Los juegos son muchísimo más pesados que en el NES, y requieren de un tipo de memorias que son escasas y caras. Y probablemente ni existan en vuestro país. Hay algunas soluciones hechas para subsanar esto, pero siguen estando a otro nivel y no es factible para alguien que recién viene iniciándose en la electrónica meterse con cosas de grandes.

No obstante lo anterior, también tenemos que tener precaución con el cartucho donante, no cualquiera sirve y lo más probable, es que de todos modos debas cablear de más para hacer que el cuento funcione.

En cualquier caso, para siquiera atreverse a investigar acerca de estos temas, hay que tener mucho tiempo, paciencia y dinero para hacerlo. Puede ser lucrativo considerando que por estos tiempos existe una extraña ‘onda’ por los videojuegos retro, pero en fin. No es algo que me den ganas de investigar en este momento.

 

Mejor sólo compro el p**o cartucho.